AtCoderの開催中のコンテストの問題として発信されている情報の全部または一部を、ソフトウェアに入力として与える行為を禁止します。問題文をコピーした文章・スクリーンショットなどが該当します。提出するソースコードを書くためのエディタも、この制限に該当します。」と書いてあって、完全には無関係ではなかった。エディタも例外ではなかった(想定は VSCode みたいな Copilot 付き高機能エディタらしいけど)。とはいえ、自然言語の問題文をコピペする機会はこれまでなかった。定数や出力用文字列は「
問題文で与えられる固有の整数や固有名詞などの文字列は、任意の場合においてコピーが許されます。998244353などの問題文で与えられる数値、「Takahashi」、「Aoki」などの文字列等。「Monday」などの曜日や、問題文で与えられる数列などは許可されます。」と例外として許可されていた。自分は自分の注意力や指や目を全く信じていないので、
Aoki
と4文字タイプするのも避けてコピペしたいタイプなのであって、許可されていて良かった。最近はもう積み重なった慣例を疑う理由もないので、グリッド問題で o
や x
をコピペするのはやめてしまったけど、字形と文字コードの繋がりって不確かだよね。GitHub やブログに貼り付けられたソースコード片において、円マークに見えるものが 0x5C ではなく 0xA5 だったせいで壊れていたケースを複数回見かけている。タイポを避けるためにコピペしたいし、見た目ではなく文字コードに基づいて入力するためにもコピペしたい。話がそれた。他に注意が必要な点はなかった。ハザードたいて路肩に一時停車するだけ」とあって、実際そういう対応を見かけることは多いのだけど、自分はそういう対応を教習所で習った覚えがない。ハザードをつけるのは害がないと思う。だけどつけろと習った覚えはない。交差点には進入できない。だから交差点に進入しないために停車することはあると思う。だけど、直線で路肩に寄って停止するのは、あまり良くない対応だと思っている。なぜか。車というのは横に寄せるためにも前進しなければいけないのであって、たとえば救急車が後方から接近しているときに、前の方にある車がそそくさと停止してしまうと、後ろにいけばいくほど前進余地が少なくなって横に寄せることができなくなる。ウチの県は1号線であっても片側1車線なので、救急車もその周辺もにっちもさっちもいかなくなる。■「緊急車両(緊急自動車)が近づいてきたときの道の譲り方や進行妨害した場合の罰則 | クルマ情報サイトーGAZOO.com」 「緊急車両 対応」で検索して出てきたこのページの「3.緊急車両に対する道路交通法での義務」に条文の抜粋がある。前段が交差点付近の対応で、左側に(場合によっては右側に)寄せて一時停止せよと書いてある。後段がそれ以外の場所での対応で、左に(もしくは前段同様右に)寄せて譲れと書いてある。次節(4項目目)記事本文には停車せよと書いてあるから、あえて条文部分を参考にした。「譲る」を日常語として理解してはいけない可能性? でも前段との比較によっても一時停止までは求められていないと判断できる。もちろんしてはいけないとも書かれていないのだけど、あまりいい考えじゃないんじゃないかなあというのが自分の意見。前が止まれば止まるしかないけど、寄せて減速はしても率先して止まりはしないというのが自分の対応。■左に寄せるときはまずミラーを見て二輪を挟まないように注意します。
(Yi<K かつ Yj≥K) ならば i<j が成り立つ」という型の命題は、前提が成り立たないときは常に真だよね、誰か質問しないかなと考えていた。そのうちに問題文を何回目かに読み返していたときに気がついたんだけど、累積和の初項が必ず0だから、その時点で K 以上の値が出現してしまっている場合があるのだね。K が0以下の場合とそれ以外で場合分け。ここではあっさり書いたけど、境界値が 0 なのか -1 なのか 1 なのかでもじっくり考え込んでしまった。基本的には Yes でソート列が答えになる。判断が分かれるときは正の和と負の和の絶対値の差と K を比較する。ここでも不等号にイコールが付くかどうかをじっくり考えてしまった。なんなら最初に戻って場合分けの条件から考え直している。これが自分の脳みそに収まるぎりぎりのサイズの問題です。■B 問題「Between B and B」。ある文字が要求されているいないの状態が 1<<M あって、これを N 文字分繰り返す DP をするのだと思った。実は最後の文字が何であったかを区別しようとしていて、そうすると1億ステップの処理になって TLE なのではないかと思ったけど、区別しないなら 1000 万なので間に合いそう。どちらにしろ数字合わせができなくて TLE かどうか以前の問題だった。■C 問題「Beware of Overflow」。個別の値の絶対値が R 以下ですよ、値の合計の絶対値も R 以下ですよ、二項間の比較と加算を駆使してどの瞬間どの値も絶対値が R を超えないようにうまい順番で全体を1つの値にまとめましょうね、という問題。最初はソートしてから先頭と末尾の加算を繰り返せばいいかと思った。ソート列を真ん中で折り返して加算するので、1回のイテレーションで全長がおよそ半分になる。だいたい答えは合っていたけど、3ケースだけ WA だった(#54171399)。どういうケースで良くないかというと、
-R,-R,-R,2,2,R-1,R-1,R-1
みたいな場合? R=3 だとすると 2+2 をしてはいけない。改良版では、加算した結果を二分探索で適切な位置に挿入することで常にソート済みの状態を保ちながら、最大値と最小値の加算を繰り返すことにした。提出 #54175146 (AC / 442 Byte / 177 ms)。■水パフォで喜べないって悲しいね。わざわざ確かめないけどね。自分の想像では ARC、ABC、ABC、ARC と下げが続いている。■■■D 問題「Portable Gate」。Ruby で挑戦している人がいたのでまずは問題を読んでみた。全方位木 DP? ゲートを置く場合と置かない場合のコストを積み上げていくのかと思って実装を始めたけど、どうもそれではいけない。始点に帰ってくる必要がないのだ。最後に選んだ辺へは行きっぱなしでいい。そうすると、ゲートを置かずに帰還する場合のコスト、ゲートを置いて帰還する場合のコスト、帰還しない場合のコスト(※ゲートを置く置かないは呼び出し元に影響しないので置けばよい)の3つを考える必要があるのかなと考えたところでギブアップ。知力を振り絞るためには頭の良さだけではダメで外国で冬の海に飛び込めるくらいの体力が必要らしいですよ(もちろんそんな体力もエネルギーもないのでさっさと投げ出しちゃいます)。■通った!!! 提出 #54283484 (AC / 1521 Byte / 1758 ms)。びっくりマークを3つ付けてもいいでしょう。たいへんだった。寝る前に数時間がかりで慎重にコーディングをしたら、ちょっとしたシンタックスエラーを2つ直しただけでサンプルが通って、あとのミスは親方向の深さを計算するときに +1 するのを忘れていたことだけだった(37 行目と 50 行目。子供から見て兄弟は最も近くに見えて2親等だという話)。結局考えるべきは先に挙げた3つに加えて、(ゲートを使わないで)帰還する場合と帰還しない場合の差分として最も遠い子孫との距離を記録した。この問題ならではのフックがありました。全方位木 DP の手順として、全体から子を引いてそれを親方向のパラメータとして子に与える必要があるんだけど、パラメータの計算に最大値(最小値)を使っている部分がある。つまり、複数の子があるときに、1つの子については帰還する必要がないけど、他の子についてはすべてを黒に塗ったあとで戻ってくる必要があって、その選択に最大値(最小値)を使っているんだけど、子の影響を全体から差し引くときに最大値(最小値)が利用できなくなる場合がある(その子がまさしく最大値(最小値)だった場合)。こういうときのトップ2戦略は過去2回の経験がある(20240302)。どうですかね、もっとシンプルに解ける考え方があるんですかね。選び方次第でパラメータが減らせる可能性はあるかな。全方位木 DP というだけでたいへんなのに、それに輪をかけてたいへんだった。パラメータが4つあってそのうち2つでトップ2戦略を使った。最後に補足。ゲートを使う使わないを辺ごとに独立に選んでいい理由は、ゲートを使わずに網羅して帰還する辺を、ゲートを使って網羅して帰還する辺より先に選んだことにすればいいから(そして最後が帰還しない辺)。■■■B 問題。提出 #54413597 (AC / 433 Byte / 1544 ms)。すでに散々悩んだあとで頭の中が整理されていたからか、フツーに普通の DP だった。日記に「ある文字が要求されているいないの状態が 1<<M あって、これを N 文字分繰り返す DP をするのだと思った」と書いたことは忘れていて、ブロックされている文字にビットを立てる DP をした。それで良かったけれど時間が厳しい。3重ループになるのだけど、N のループの中で 1<<M のループの中で M のループを回すとコードテストで 10 秒弱かかった。制限は特に長めでもない2秒。ここで ABC356-D Masked Popcount の解法のひとつ、ビットごとに 0 と 1 の出現サイクルを利用するものを思い出した。ビットごとに 0 または 1 だとわかっている数についてだけループを回すなら、3重ループの最奧でビットが立っているかどうかの判定をしなくて済むし、ループの回数も半分になる。そのためにはループの順番を変えて、N のループの中で M のループの中で 1<<M のループを回す。遷移はビット演算が2つ。ある文字を置いた結果その文字自身をブロックし、そののちいくつかの文字のブロックを解除する。■同じく B 問題。提出 #54414039 (AC / 796 Byte / 1628 ms)。Ruby による B 問題へのすべての提出を見ると Akiyah さんが 2047 ms で AC まで一番近づいていた>#54319004。お楽しみを奪ってしまったとしたら申し訳ないのだけど、速くなりそうな部分があったのでそこを修正したものが冒頭の提出。具体的には ns.sum{|n| dp[n] }
を dp.values_at(*ns).sum
に変更したら 20 % くらい速くなって AC になった。インタープリタ型の言語は、できるだけ短い指示で多くの仕事をコンパイル済みのネイティブコードにやってもらうのが良い。ちなみに TLE を避ける工夫は自分のものとは異なっていて、1<<M 通りの遷移先をビット演算で N×M 回求める代わりに前計算をして、遷移先ごとに遷移元の集合を用意している。それがさっき出てきた ns
。そういう準備があったからこそ dp.values_at(*ns).sum
という効率的な遷移を書くことができた。遷移を1行で済ませることができていた。■■■D 問題。解説を読むと、読むのもたいへんなので8割読み飛ばしちゃうんだけど、移動コストの上限は 2(N-1) で固定だから、ゲートを使って帰還コストをどれだけ節約できるかだよと書いてある……ような気がする。提出 #54485687 (AC / 989 Byte / 1765 ms)。パラメータが1つ減って3つになった。解説の最後にリストされている3項目に3つのパラメータを対応付けるなら、順番に R
、G+L
、G
になるのではないかな。最後が一致しているのでヨシ!与えられるテスト結果が誤っており上記の条件を満たす組み合わせが存在しない場合もあります。その場合は 0 通りと解答してください」の意味がよくわからなかった。信頼できない入力が混じっていて、それを見抜いて何らかの対処が求められているのかと思った。実際は単純に矛盾するテストによって答えが0通りの場合があるよということを言っているだけだった。たしかに、複数のテストを照合した結果矛盾が生じて答えが存在しない場合、じゃあ、個々のテストにおいて「開いた(開くはずがない)」「開かなかった(開かないはずがない)」という結果をどう扱えばいいかという疑問が生じる。それは誤りであるという断り書きだった。■D 問題「Masked Popcount」。かつてよく見られた数え上げ問題。苦手だよ。でも精進によってなんとなくの型みたいなものは持っている。上限が N で与えられてるのがやっかいなんだよね。たとえば N=2**60 ならこれは主客転倒で寄与を簡単に数えられる。じゃあどのようにしてそういう状況を作るかというと、与えられた N のビットのうち、最も左にあって最初に倒されるビットを決め打つことによって N を複数の区間に分割する。N のプリフィックスと自由に {0,1} が選べるサフィックスとで構成される区間について問題を解く。たとえば N=0b10101 ならプリフィックスは1のビットの数と同じ次の3つ(0b10100、0b100xx、0b0xxxx)。 もちろん1つもビットを倒さない場合も忘れない。■E 問題「Max/Min」。よくわからない問題。N の上限は 20 万。これは O(N) もしくは O(NlogN) が解法となるよくある制約で、N の制約としてはほぼ上限。そして A が取り得る値が 100 万以下。これは N と比較すると大きい数字だけど、処理すべき区間が 100 万以下であってそれ以上は考えなくてもいいと思うと、そんなに大きい数字には思えない不思議。結局これは調和級数の上限がどうのという問題だったんだろうか。特別な道具を使わずに配列を操作すると決めたあとでも答えを合わせるのに苦労して、結局1時間近くかけてしまった。やるべきことはひと目でわかるんですよ。すべての組み合わせについて足し合わせるに当たって、予めソートして Ai と Aj の大小関係を固定してしまえば考えるべきは分子が分母の1倍か2倍か3倍か……。時間が厳しいので(そこが問われている問題なので)同じ値はまとめて計算しますよ。そうするとどんな入力が嫌かというと、小さい数字が順番に並んでると、処理をまとめることができず、区間を大きくスキップして処理することもできないのが困るなと。だけどね、100 番目、1000 番目の値はすでに十分大きいわけです。100 万割る 100 は1万だし、100 万割る 1000 は 1000 なので、個々の処理量は無に等しい。もちろん1万が1万集まれば馬鹿にならないんだけど、全体で見ても処理可能な範囲に収まることは知っている。名前は出て来なかったけど高3の演習問題でいつの間にか不等号を証明させられていたような気がする。■F 問題「Distance Component Size Query」。解けなかった。セグメント木とか平方分割とか、うまく区間を分割して効率良く数えられないかと考えたけど、できそうでできなかった。でもできるのかなと思ってる。自分にはできないけど。K=0 と K=1、それと K がすごく大きいときでだいぶ様子が違ってくるなとも思った。でも、じゃあ K=1 の場合に限れば問題が解けるかというと、そうでもなかった。■■■D 問題。桁ごとにサイクルを考えるという解法を仕入れてきた☞。LSB から見ていくと、サイクルは2、4、8と倍々になっていく。その中身だけど、前半が0で後半が1という単純なもの。だから 0 から N までの N+1 個の数をサイクルと半端に分けて1の数を数えるのも簡単。提出 #54162917 (AC / 165 Byte / 42 ms)。この考え方だとずるいぐらいに実装が簡単だった。自分は自分の考え方で実装したとき式を間違えて1回 WA を出してるからね>提出 #54107427 (WA)。
w
を足し、それまでに採用されていたが不要になった辺のコストを w+1..10
の範囲で探して引くというもの。単純明快でしょ。しかも、コスト1の辺を使うグラフ、コスト1から2の辺を使うグラフ、……という 10 種類のグラフを維持管理する処理と、辺を追加したことで不要になった辺のコストを特定する処理が一体となっているところが美しいと思うんだ。これは解答というより問題の力だとは思うけども。■■■E 問題。kotatsugame さんの動画(【競技プログラミング】ABC355【実況】)でグラフとしての見かたを知ったので、新規に実装して提出した>#53993734 (AC / 1045 Byte / 402 ms)。変数の取り違えで RE を出し、off-by-one エラーで WA を出し、デバッグ版を提出して WA を出したあとでの AC だった。やっぱり難しいね、この問題。ミスのしやすさも問題の難しさのうちだとすればね。やっていることは辺が陽に与えられないだけの BFS。グリッド問題みたいなもんだ。■C 問題。行や列をスキャンする O(N^2) 解が 455 ms (#53855978) だったところ、カウンターを使う O(T) 解が 132 ms (#53993977) だった。制約がちょっと変則的で、1≤T≤min(N^2,200000)
かつ 2≤N≤2000
なので、T の上限が 20 万なのに対して N^2 の上限が 400 万。N^2 解を許容するためにあえて制約の桁を減らしていることが窺える。C 問題だしね。まんまと甘えさせてもらいました。answer += a*A.size+A.sum while a = A.shift
なんだけど、2要素の和が 10^8 を超えるときは 10^8 を引かなければいけない。A 数列の順番には意味がないので、予め A 数列をソートしておいて、何個の要素が 10^8 を超えるかを効率良く数えられるようにする。二分探索なら log が付くけど間に合うし、尺取りっぽい操作をするなら log は付かない。あっ。自分の提出 #53343786 で 10**8 に付けた名前が P(rime number) というのは嘘だ。■D 問題「Another Sigma Problem」。今度は2要素を文字列として連結してから数値として評価をする。順番に意味があるので並べ替えてはいけない。右側にある要素について、数の和と、下駄の和がわかればいい。下駄というのは、3桁の数字であれば 1000、4桁の数字であれば 10000 を計上する。これを全要素について数え上げておいて、更新しながら答えの計算に利用する。■E 問題「Yet Another Sigma Problem」。かかった時間だけ見れば C 問題と同じなんだけど、配点通り CD より難しかったと思う。自分は Ruby の記述力におんぶにだっこで効率の悪い解答を書いた。まず、N 個の要素について、先頭の文字を見ます。同じ文字だったもの同士をグループにして再帰的に次の文字を見ます。その過程で、グループの大きさを見ます。大きさが Z なら、作れるペアの数(Z*(Z-1)/2)がそのまま答えに寄与します。■F 問題「Tile Distance」。わかりやすい図が付いていてたいへん助かります。K=1 は簡単。マンハッタン距離が答え。それ以外はどうしましょう。最初はフラクタル的に考えてみようとした。スタート地点とゴール地点が隣接していると見なせるまで K を定数倍してみる。で、視点をズームインしながら移動コストを足していけないかと。できなかった。次は大きいタイルと大きいタイルのあいだの移動コストを数えようとした。横方向の移動コストだけを考えてみる。K が大きいなら、上下にあって頂点で接している大きいタイルを経由することで、必ずコスト4で真右にある大きいタイルへ移動できる。K=1 のケースはさっき除外した。K=2 の場合は小さいタイルをそのまま突っ切って移動する方がコスト3なので安い。そういう計算をしているうちに、斜めの移動コストが特に安いと気がついた。K マスを1と数える大きいタイルの座標系で考えてるよ。例えば右に2、下に2の位置にある大きいタイルに移動したいとする。右に移動してから下に移動するなら、さっき計算したコストを使って 3+3 (K=2 のとき) か 4+4 (K>2 のとき) になるけど、ありがたい図を使って数えてみると、たったの4で右下の右下にある大きいタイルに移動できることがわかる。というわけで、まずは斜めに移動して、それから縦もしくは横に移動すると考えると、最適な大きいタイル間の移動コストが求められる。あとは1または4通りと、1または4通りの総当たり(1x1 または 1x4 または 4x1 または 4x4 通り)でほぼ答えが出る。1と4が何かというと、スタート地点ゴール地点から最寄りの大きいタイルの数。「ほぼ」が何かっていうと、スタートとゴールが小さいマスにあってすぐ近くにある場合。これは K=1 の場合のマンハッタン距離と同じだから、提出 #53370051 では K=1 の場合を分けるのをやめて雑に一体化した。全部混ぜ混ぜして最小値を取れば自ずと答えが出てくる。■G 問題「Merchant Takahashi」。今日の G 問題は F 問題と配点が同じ。F 問題を通してから G 問題を読んで、することがなくなったので順位表を見たら F より G の方が通されていたね。自分は G 問題がさっぱりだったけど、データ構造で一発なぐるだけの典型だと仮定して眺めてみれば、移動コストによる報酬の減殺が組み込めるなら、セグメント木が使いたい形だと思った。もちろん組み込めないのだけど。■Highest を更新したけど、明日の ARC の参加費は何レートかな。何レート吸われるんだろう。3-4-5-(略) という配点は水色の自分向けド真ん中なので出ないわけにはいかないんだよな。■■■精進。G 問題。セグメント木を2つ持つんだと2か所で読んだ。それでどうやって距離による減殺を組み込めるかを考えた。左右の端、頂点1と頂点 N にいると仮定したときの所持金のポテンシャルをセグメント木の各要素の値とすると、イーブンな条件で大小比較ができて最大値が取り出せる。提出 #53408933 (AC / 849 Byte / 1999 ms)。2秒制限で 1999 ms は神がかっている。だめだったらセグメント木にブロックを渡す代わりに max メソッドの呼び出しを直に埋め込むだけ(手動インライン展開)。■実際の値の代わりにイコール条件のポテンシャルを扱うのは ARC120-C Swaps 2 でやったことがある。20211022p01。なんでそんな名前で呼んでるのかは自分でもわからない。なんとなくふさわしいような気がしただけ。10101
で表せる。全部で5人なら、これは 1-3-5 位しか考えられないが、全部で 10 人なら 2-4-6 位もありうる。しかし全部で 10 人いて他に 101011111
というピースがあるなら、やはり 1-3-5 位しか考えられない(※ MSB を1位としました)。こうなってくるととりあえず全部を試してみるしか答えを出す方法はないよね、という気持ちになる。1階層ごとに特定の1ピースを埋める DFS をやるんだけど、DFS の呼び出し経路には関心がない。どういうことか。1階層目と2階層目が受け持つピースがどちらも 1
と 1
という形だったとする。3階層目のピースにとって関心があるのは、そして結果に影響するのは、どのビットが空いているかということだけなので、同じ2ビットのどちらとどちらを1ピース目と2ピース目が埋めているかという情報には関心がない。むしろ積極的にその区別を捨てて結果の使い回しをしたい。メモ化です。というわけで、前半ではピースの形を確定する UnionFind を、後半ではピースを N ビットに隙間なく埋めるメモ化再帰をする2段構えの問題だった。要素技術は F 問題までで身につけているはずで、組み合わさったことで F 問題だったのかなと。G 問題ではないなと。ならこれも実装問題だったのか。突破できませんでした。腕力が足りない。■他所で見かけたのでここでも書くんだけど、置きにくいピース(※)から置くような小細工を WA だった最初の提出から行っている。これをやらなくても TLE にはならないだろうけど、とにかく答えを見つければいいという DFS の場合、優先順位を付けて早期に判定ができると劇的に実行時間が縮まることがあって気持ちがいいので、とりあえずやってみて沼にはまるのがいいと思う。その先にヒューリスティック沼があるかは知らない。この問題では、再帰を深く潜ってからやっぱりだめでしたーと判定されていたかもしれないものが、比較的浅い階層で無理だと判断できるようになる効果があったと思う。※置きにくいピースを短絡的にビット長の長いものとしたけど、ポップカウントもいい指標になりそうだと気がついた。1000001
と 1111
のどちらが置きにくいかという話。自分が明確に誤っていたのは、ビット長が同じでポップカウントが異なる 110001
と 101111
の比較で、単純に数値比較で大きい方(最初の方)を置きにくいと判断したところ。小細工だしフレイバーなので許される手抜きだとは思うけど。