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脳log[2019-07-11~]



2019年07月11日 (木) 父親がプレイしてるモンハンを見て凄まじいカルチャーショックを受けた : 暇人\(^o^)/速報 - ライブドアブログ」■父親はネットワークの向こうの他人がゲームキャラクターと同じにしか見えていないという点で相当おかしい。MMORPG の類をチャットツールと捉えるならそれは電話と同じようなもので、仮想の舞台が与えられたからといって自己とは異なる人格を持った他者の存在までファンタジーにしてしまうのは間違っている。でもまあ、お行儀のいいプレイだけが許されたロールというわけでもないだろう。PK も PKK もあるところにはある。例えばネットで、リンクだとか足あとだとかフォローだとかに関して、妙ちきりんなローカルルールを当然のこととして「迷惑行為はやめて下さい」みたいなことを言われたとして、「あ、はい、すみません」と言えるかどうか。システムやルールで許された行為を、同じ利用者である他人から制限されることを当たり前と思えるかどうか。通報制度とかブロックとかの仕組みも判断の枠組みに入れたうえで、好きに振る舞ったらいいんじゃないの?


2019年07月06日 (土) 「多要素認証(MFA)」ってなんだっけ? クイズを出したら不正解者多数だった件 - Togetter」■全部正解だと思ったら1だけだって。要素を3つにクラス分けして異なるクラスを組み合わせないと多要素とは認めないんだって。「あれを知っている」と「あれとこれを知っている」は違うと思うし、「あれを持っている」と「あれとこれを持っている」は違うと思ってるので納得いかない。■家財道具一式、人体の全体、口を割らせて入手できる情報がそれぞれ一括りで扱えるとでもいうのだろうか。……。うん、そうかもしれない。そんなハードな状況を想定しているとは思ってなかった。


2019年07月03日 (水) 84枚のスライド。長いが冗長ではない、一気に読んだ。「心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety」 挙がっていた関連図書のひとつ『Team Geek』は既読。それは HRT について書いてある。心理的安全性について読んだことがあるのは『エンジニアリング組織論への正体』みたい(※索引を調べた)。■スライドの47枚目あたりの元になったツイート。後者の人種の存在を知る機会となった。「ところてんさんのツイート: "「コミュニケーション=問題解決」という人々と 「コミュニケーション=ポリティカルパワー、利害調整、人心掌握、コントロール」という人々がいる。 後者の人々が、社内ツールの導入の意思決定をするので、社内SNSとかの訳が分からんものが導入されて過疎る。そこにSlackとかがゲリラ戦を"」「ところてんさんのツイート: "コミュニケーション=説得だと思っている人は、相手に合わせて伝える内容を変えていい、と思ってるから、DMで社内政治を全力でやられると、ファクトが雲の彼方にきえるのよなぁ。 コミュニケーション=ファクトの共有、認識すり合わせという人は、公開チャンネルに書き込む https://t.co/0H1C4SO8mF"」■元になった記事。「世代間のコミュニケーションの違い、の補足 - ところてん - Medium」■最近 YouTube の関連動画を通して、話にだけ聞いていた人狼ゲームがどういう雰囲気のゲームかを知る機会があった。これはすごいなと、何か社会的に重要なスキルが身に付くゲームなんじゃないかと思った。つまり、異なる利害と役割、能力を内に秘めた者が集まって疑心暗鬼の中、隠し、疑い、偽りながら個々の手にはあまる流れを有利にコントロールしようとするゲームだと思ったんだけど。そして自分にはこのゲームの素養が一片たりともないな、とも思った。ゲームしとけば良かったんじゃないか。■「自分と異なる人間がいる。他人は別人」ということを知るのが他者を尊重する第一歩だと思うが、そんな当たり前に思えることを弁えて行動するのって案外できていないものよ。そして無条件に尊重されたり他者に優先したりしない優しくない世界で結果を出すとなるとさらに。


2019年07月02日 (火) いまさら FF15 のダメなところ。フィールドがつまんない。横に広いばっかりで密度がなく高低差もなく間延びした印象を与えるだけ。マップで隣同士に見えたアイコンがミニマップの中に同時に収まらないのが当たり前で、走るのにうんざりする。よくよく地図を開いて方向を定めなければ意味のあるポイントにたどり着かない。そのマップ。どうでもいい素材は載っているがクエストや賞金モブの位置がプロットされない。クエストやモブを現在の目標(ひとつだけ)に設定して初めてその位置が示される。マップだけを見ても目標が定められない。マップからクエストを逆引きできないからなのか、クエストメニューがマップメニューと分離しているからなのか、どっちが先でもいい、どっちができないのも問題だ。■フィールドが疎らで歩き尽くすことが苦痛だが、マップとクエストの連携がなくてマップだけを頼りにポイントを絞って踏査するのも難しい。ではクエスト選択を起点にしてクエストをこなすことを第一目的にしようか。そうすると移動は余計な時間なのでファストトラベルを活用したい。だが目的地の最寄りのトラベルポイントを調べるのにも選ぶのにもマップが役に立たない。トラベルポイントはリストから選ぶ。しかしアニメーションなしでマップがスクロールする(縮尺も都度都度変わる)ので選んだポイントと目的地の位置関係を把握するのに苦労する。あと、リストから選ぶのと地図から選ぶ手順をどうして統一できなかったのか。リストを使って目的地を設定しているときでも、さっき書いたように位置関係を把握するためにマップ上のフォーカスを移動する。なんならそのままマップ上の点を目的地に設定する方がスムーズだ。だがマップ上の点を目的地に設定するには最初にそうするとメニューで選んでいなければいけない。何度地図上の点に移動しようとしてリスト上の項目を選んだか知れない。フォーカスが同時に2つ存在するからそうなる。常にマップ上の点を選択することとし、リストはマップ上のフォーカスを移動する補助という位置づけにすれば良かったんだ。「パーキング(リスト)から選ぶ」「地図から選ぶ」を同列に並べて排他にするから不便になる。■「オープンワールド」というのは使う人によって期待するものに幅がありすぎて嫌いな言葉だが、FF15はそれをひとつのキーワードにしていた。しかしフィールドは景色を楽しみながら無目的にうろつくには広すぎるし、ミニマップは縮尺が不適切なせいで最寄りのアイコンですら枠内に納められず素通りしてしまうし、マップを開いても近くで発生しているクエストや賞金モブの位置がわからないし、いったい「世界」をどのように楽しめばいいのか。リストから次はこれ、次はこれと効率重視で選んでこなすよう誘導されてるんだろうか。しかしそのやり方に最適化されてるというわけでもないので(ファストトラベル)、どうやっても無駄な手間をかけさせられる。■これ、ささいな UI の不備っていうんではない。うんざりして PS4 の電源を抜いたり、プレイを早々に切り上げたりする理由になってる。かつてこれほど忍耐力を試されたゲームはない。フィールドを歩いて探索するにはミニマップとマップが役に立たないし、クエストを順に選んでこなすには現在地に近いクエストを選ぶ補助がないし、選んだクエストに一番近いトラベルポイントを見つける補助がないしで、もうどうしようもない。■■■「古い罠」を5つ見つけるの楽しいなあ。赤いカエルを5匹見つけるのも楽しかったけど、人間罠探知機になって罠を踏んづけるまでエリアを10回20回しらみつぶしに歩き倒すの、楽しいなあ。舗装路からガードレールひとつ隔てた草地に罠(ベアトラップ)が仕掛けてあって、ハンターが輸送(自分の仕事)に差し支えるからと、初対面のプレイヤーに危険な作業を押し付け、お礼が感謝の言葉だけって、つっこみどころが多すぎる。達成感のあるクエスト、「世界」の理解を深めて没入感を高めるクエストがやりたいなあ。早道は「名前のある」NPC の存在だと思う。デイブの名前は覚えてる。■4対1で戦っていて俺は離れて傍観してるだけなのに、モンスターが特定の1キャラだけ執拗に狙うの、不思議だなあ。■今チャプター3でレベル30くらい。労せずアルテマブレードが作れたのが嬉しい。なんか素材持ってたし、なんか強いらしい。だが主要武器は大剣で、パリィとバックアタックからのリンク狙いだ。■書いたことではっきりしたので、まずミニマップを消した。STゲージはダッシュとマップシフトでぶら下がってられる時間にしか影響しないほぼ死にステータスなのでこれも消した。ボタンガイドはもう慣れてきて不要なので消した。マップからは素材、鉱石、トレジャー、エレメントストーン、各種ショップのアイコンを消した。そうすると残りはトラベルポイント(拠点・パーキング)とキャンプ場とダンジョンくらいなのでトラベルマップとして使いやすくなる。相変わらずクエストをこなすのに不便はあるが、役に立たないもの(ミニマップ、マップアイコン)に煩わされることがないだけましにはなった。■キャンプ地点の周りには3属性のエレメントストーンが配置してあるというお約束があるのだけど、だったらキャンプ地点から周囲を見回したときに光る石が見えるように配置するぐらいの気は回してほしいものだ。ミニマップにだって収まってないんだぜ。俺はミニマップは消したし、マップからもエレメントストーンのアイコンを消したし、たまたま見つかったらラッキーぐらいのつもりでいる。そういう態度でないと馬鹿らしくてやってられん。■なんで一回訪れたポイント(※)にファストトラベルできないんだ、とか、なんで車に戻るコマンドが無効化されてるんだ、とか、イライラポイントは他にもあるがな。魔法の連続使用ができないことの説明も見かけたことがない。空を飛んでる敵にシフト攻撃を仕掛けるとそのあと落下ダメージをくらってるくさい。飛行系の敵はちょっと一方的じゃあないだろうか。※メルダシオ本部のこと。封鎖線の隣の。直接ファストトラベルできなくても近くのパーキングポイントにトラベルしてからだとできるので、ルート検索と到達可否判断をミスってるんだろう。■レベル45。まだチャプター3。■レベル55。まだチャプター3。なれなれしいうさんくさいおっさん(アーデン)とドライブする理由がないから仕方ないね。イリスとのお散歩デートのあとでは特にそう。■目の前の敵を攻撃しないで自動でロックしている(ロックボタンは押していない)遠くの敵、背後の敵に走り寄っていくの、本当にクソ。位置も向きもこっちで調整してんだから、黙ってその場で攻撃しろ。■プレイヤーキャラクターの移動を制限するためにわざわざ見た目の地形と違う見えない壁を用意するの、ほんと馬鹿。かといってジャンプで越えられない高さの柵を張り巡らせて迂回させるの(そう、大回りすれば回り込めるの)、やっぱり馬鹿。


2019年06月28日 (金) taklさんのツイート: "今話題の mimalloc を読んでいたら de Bruijn multiplication という「何をどうやったらこんなの思いつくの?」というアルゴリズムに出会えてうれしい。… "」■全然わかんないので遠巻きに眺めてみる。■「de Bruijn multiplication を使ったバージョン」は組み込み関数の _BitScanReverse__builtin_clz を使わないときの代替関数なので、やってることは clz (Count Leading Zeros)。■入力値の範囲が2^{32}通り(32ビット)で出力値が32通り(5ビット)なので、ざっと2^{27}分の1に情報が縮退している。■いちばんアホなアルゴリズムが2^{32}通りの if 文を書くもので、人並みの知能があれば32通りの分岐を書いて済ませるくらいはできる。■ここからが魔術の出番。ビットの折りたたみ方次第ですべての入力値を分類して出力値のひとつへと導くことができる。■仕上げの “multiplication” で上位の5ビットに情報が集約されている。繰り上がりの有無が潜在的な分岐になっているのだろう。こういうのって『Hacker's Delight』を読んだら身に付くんだろうか。■clz の出力値の0っていうのは入力値の1ビット分の情報しか持っていないけど、1になると2ビット分。2になると……。畳み込まれている情報の量が違う。これは「パリティの計算(20170620)」と対照だと思う。だからどうってことではなくて、これ以上魔術に近づけないからお茶を濁してるってだけ。■■■PDF 読んだ。(1) 元の数を加工して MSB (most significant bit) だけが立った状態にする。数値としては2のべき乗になり、この数を掛けるということはシフト演算と同じ。(2) de Bruijn 列というのは文字種(k)と文字列長(n)の2つのパラメータで特徴付けられる長さk^nの環状文字列(※末尾の次に先頭の文字が来ると考える)。パラメータに対してユニークではない。特徴は、長さ n の部分文字列を切り出したとき、どの2つとして同じものがないということ。例えば、長さ5のビット列を列挙するのに2^5=32ビット長の de Bruijn 列を用意して、任意のビットから始めて5ビットを取り出せば足りるし、余りもしないということ。(3) 1 と 2 を組み合わせるとどうなるか。de Bruijn 列に(1)の値を掛けて、固定された位置にある幅 n のビット列を読み取ると、MSB に特有の値が得られる。de Bruijn 列を触媒にすることで 2^0, 2^1,...,2^{31} だった値が、順不同ながら 0, 1,..., 31 という値に変換される。これこそが求める値。2のべき乗の掛け算(=左シフト)で仮想的にビット列を循環させるために、先頭の n ビットが 0 の de Bruijn 列を(2)で選んで、最上位の n ビットを部分列として読んでいる。■英語なのもあって一歩進むたびに「ん?」と置いて行かれそうになるんだけど、そのたびに “For example,...” と挙げられる具体例に助けられた。わかりやすい。最初から読んどけば良かった。■PDF ではこのアルゴリズムに対して、掛け算は遅い、メモリアクセス(テーブル引き)は遅い、64ビットの掛け算はもっと遅いという視点をもって性能評価を行っている。シビアだなあ。■■■@2019-07-09『ハッカーのたのしみ』に寄せられたガイ・L・スティール、ジュニアによる序文から。「2進数の加算と減算そしてことによるとビット単位の演算だけでできることは驚くほどである。キャリーの連鎖が単一のビットをその左側にある全ビットに影響させることができるという事実から、広く認識されていない形で、加算を特別強力なデータ操作演算にしている。


2019年06月27日 (木) 『Hollow Knight: Silksong』新情報公開。前作『ホロウナイト』から刷新された、一部ゲームシステムの詳細が明らかに | AUTOMATON」■ホーネットは声が健気でかわいいんだなあ。前作では何回か戦うボス扱いだったけど今度はプレイヤーキャラクター。動画で声が聞ける。


2019年06月26日 (水) 真っ白いページが表示されるだけだった note.mu のコンテンツが読めるようになっていた。ちょいちょい読みたいのがあるので嬉しい。読み応えと満足度ではログミーのものが一番というのがこのところの印象だけど、どちらも良い。■今日読みたかったのはこれ。「やねうらお特別インタビューin BM9820AT<書き起こし永久保存版>|BM9820A|note


2019年06月24日 (月) ゴーストガールズ。ラジウムガールズ。初耳。「たくさんの労働者を救った「ラジウム・ガールズ」 その忘れられた物語


2019年06月20日 (木) 7594591200220899443さんのツイート: "ところでこのグラフの読み方がサイトに一切ヒントも何も書いてなくて以前から意味が分からなかったのですが最近になってエクセルでこのグラフが作成できると偶然知って意味が分かった。これは box and whisker diagramというものらしい。… https://t.co/XNjTb1pC5b"」■箱ひげ図は最近のセンター試験で見た(※新聞に問題と解答が載る)。俺は習ってないなー、最近の高校生は難しいことやってんなーと思ったもの。代わりに削られたものが当然にあるわけだけど……。■バイオリンプロットはごく最近知った単語。今月発売された『[単行本(ソフトカバー)] Valliappa Lakshmanan【スケーラブルデータサイエンス データエンジニアのための実践Google Cloud Platform】 翔泳社』を読んでいて。■教科書のアップデートで知るプログラミングと統計の世の中か。■■■「高校数学から消えた「行列」が復活!? その背景には政府のAI戦略が | スタディウォーカー


2019年06月09日 (日) 抜枠の方に全ての本文の表示設定があったと自己レス」■これを「ヌキワク」と読んでしまって、なんでバッスイと読めなかったんだろうと不思議だった。ATOK を通して辞書に聞いてみると抜粋(バッスイ)が正解。きへんでなくこめへん。わからなくても読めたり読めなかったりするもんなんだ。


2019年06月08日 (土) 教材の書体を変えるだけで子どもの読解力が上がった!? モリサワに聞く「フォントのユニバーサルデザイン」(1) - ねとらぼ」■活字を並べたような昔の、文字列が不揃いで線の濃淡が一定でない文庫本は目が受け付けないということが確かにある。刷りの新しいものを買い直す理由になるくらいには。


2019年06月07日 (金) 自動運転列車の逆走事故は、列車内の断線によって進行方向の切り替え信号がモーターに伝わっていなかったのが原因らしい。第一報で切り替え指示に対する列車の応答は確認していたことがわかっていたので、どこに間違いがあったのか気になっていた。列車内の配線だったと。■新聞によると逆走を検知するシステムがあったらしい。でもそちらにも進行方向の切り替えが伝わっていなかったので、逆走とは判断されなかったのだと。ここは笑うところ。■システムの脆弱な部分を見事についた故障だったことがわかるけど、時間をかけて起こりうることが起こるのを待っていた結果なので、当然といえば当然。■故障は必ず起こるものだとしても、どのような形で現れるかをコントロールしたい。制御を離れて衝突事故を起こすよりは、動けなくなるように。■■■@2019-07-25 続報「このVVVF制御装置は、F線とR線の両方が印加されるという明らかな異常時は、モーター駆動の指令が同装置に入ってもモーターを駆動させない「保護動作」に移行する仕様だった。同様に、F線とR線の両方が印加されていないときもモーターを駆動させない仕様であれば、逆走を防げたはずだ。(略) シーサイドライン以外の路線は全てモーターを駆動させない仕様だった。


2019年06月06日 (木) ―ここで言う「インテリ」とは、どのような人を指すのでしょうか。 「言語能力が高い人たち」のことです。自分が考えていること、やっていることを他人に言葉で説明できる、そして、他人に説明されたことをロジックで理解できる人のことです。そうでない人は、「感情的に」好きか嫌いかで判断してしまいます。内容以上に伝え方の影響を受けることも多い。言語能力が高ければ、「あいつはムカつくけど、言っていることは正しい」と受け入れることができるのですが。」 テキストベースのネットでこれを「できて当然。できないものは去れ」と考えてはいけないのか……? すでに十分テレビ的(20131117, 20180517)になって俺にとってのジャンクが過半になっているのだが、それをビジネスにも?■「Googleのように上司と部下全員が言語能力が高く、「論理的に正しいことは許容される」と分かっていれば、心理的安全はつくられやすいんです。年齢など関係なく、論理でぶつかり合い、正しいほうが勝つ。間違っていれば正される、だけですから。」 俺の理想がここにある。論理をぶつけ合えるほど同じ知的水準にあるとは言わないが、態度・姿勢だけでも見習いたい。■以前書いた。「「言い方が気に入らない」というような不満を、経験からの印象では、女の人からもれ聞くことがままあるように思う。(中略) 言い方はさておいても指摘の内容を真摯に受け止めることが自分のためになると思うんだがなあ。」■以前書いた。「感情に判断を左右されること、感情を満足させるために行動すること。精進が足りないと思う。