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脳log[2017-07-28~]



2017年07月28日 (金) みちくさ。「モリサワ、17の新フォント発表 「言葉によって形が変わる」書体など - ITmedia NEWS


2017年07月25日 (火) 「こんなに捨てています・・」コンビニオーナーたちの苦悩(井出留美) - 個人 - Yahoo!ニュース」■本部の言い分はわかる。モノではなくコンビニエンスを売っているのだから、値下げしてでも売ろうというのはモノを売る考えに囚われすぎている。売り切ることにこだわった結果なのだろう、帰宅時間にいつも棚がスカスカのコンビニからは足が遠のいて、2番目の距離のコンビニに行くようになった(今も残ってるのは2番目の方だけど、今となっては残ってたのがサーKでもファミマでも一緒か)。■コンビニ会計というのが避けられない廃棄を前提にして利益を分け合う構造になっていないのは、間違いなく立場の違いを悪用した本部の搾取だけど、「本部が、ロスを出しても、一定金額(数十万円)を超えれば、半分負担してくれ、“ロスを気にせずどんどん売れ”と指示される」という発言もあってどっちなのかわからない。■ブコメで農家も捨てるってあるけど、畑に捨てるならそれは土に還って形が変わるだけで、なんとなく無駄になりそうなのは労力と農薬ぐらいという気がする。農家は生産者であることが大きく違うと思う。■この声に安易に同情して同調して、そこから訪れる未来はコンビニのスーパーマーケット化みたいなもので、コンビニではなくなってしまいそう。俺は困らないよ。コンビニは便利だけど、便利なものはまだ必要なものではなくて、今ではコンビニに行くのは月に1、2回ていど。ケータイマグと保冷バッグを買ってから(どちらもTHERMOSだ)、代わりにスーパーに行くようになったのが大きい。出先での飲み物と帰宅後の食事に関してコンビニに依存していたのが間違いだった。■なにか、徹底的に消費者側に立つアマゾンの別の一面と同じものを感じる。便利に使っているうちは良識のあるふりをしていい顔はできないだろうよ。■ほとんど全国にネットワークを巡らせたコンビニが日本や地球の資源を浪費しているというなら、国が是正を促すことがあるのかな。日本人から金と時間を吸い上げて Appleに貢いでる携帯3社が目を付けられるように。そんな程度に他人事(ひとごと)。■ともかく、もったいない精神から感情的反射的に反応するのは避けたい話題。フランチャイズ契約はあからさまに黒だけど、それ以外について。■自分のコンビニとの距離感について書いていて思ったのは、コンビニはコンビニエンスを追求しても生き残れなくて、生活に不可欠なインフラにならないといけないのじゃないだろうか。じゃあインフラになったとみたらコンビニエンスは顧みられなくなるのだろうか。それってやっぱり囲い込みが完了したアマゾンの姿と同じものを感じるな。■しかし違うのは、会員向けサービスに注力するアマゾンは俺には用無しなんだけど、プライムやらパントリーやらキンドルやら定期便なんてのはただのノイズなんだけど、まだアマゾンをきっぱり捨て切れてはいないこと。むしろまだまだなくなると困るレベル。そこがコンビニとは違う。「こちらの利用の仕方(注文の単位、月あたり金額、商品種別、新刊古本)にも移り変わりがあって」と書いたが、移るのに先んじてアマゾンがサービスを拡大してカバーしてるんだから。アマゾンが新刊本を売るだけなら、(古本を含めて)本を売るだけなら、アマゾンが売るだけなら、用済みにできていたかもしれなかったのに。


2017年07月20日 (木) ローカルの HTMLファイルを IE9で開いたとき、アドレスは C:\...html となっている。?param=val というクエリストリングを付加するとファイルがないと言われてしまうが、頭に file:/// を付加すると期待通りにパラメータの受け渡しができる。Firefoxで開くとアドレスは最初から file:///C:/...html なのだから、よくわからない区別をするものだ。ちなみに ? の文字がファイル名に使えるわけではないが = は使えたので、そういうことなのだろうか。両方を満足させるために。


2017年07月18日 (火) キーワードでたどる、落とし穴を迂回して目的物を得る方法。■xsl param variable RTF(Result Tree Fragment) exsl:node-set■「結果ツリーの断片 しかし、これには大きな制約があります。W3C の XSLT 委員会で最も熱い議論を呼んだ問題の 1 つは、変数の内容の取り扱いについてでした。内容とは、要素のうち、要素のタグの中にある部分です (言い換えると、要素の "テキスト" です)。XSLT 変数に対して select ステートメントを実行すると、select ステートメントはノードセットを変数に代入します。そうすれば、ドキュメント内のほかのノードセットと同じように操作することができます。 一方、W3C は、たとえノード内の内容が整形式であっても、内容が整形式でない危険性があるので、内容が結果ツリーの断片と呼ばれる独自のユニークなタイプであることを指定した方がよいと決めました。そのような断片は XSLT においては不十分とみなされます。何らかの操作 (最上位ノードの名前を取得するなど) を実行することはできても、ほとんどの XPath ナビゲーション演算子は適用できません。」(https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms950787.aspx)


2017年07月12日 (水)

最終更新: 2017-07-29T19:48+0900

細いのにあるというのが良い。あと左腕。

メクロマンサー(メカ + ネクロマンサー)でプレイ中。スキルはエレメンタルに振って、スナイパーライフルで狙撃メイン。サブはリボルバー。跳弾が敵に向かって飛んでいくとか、ダメージが上がるが精度は下がるみたいなのが嫌だからなのだけど、アナーキーやデストラップが一番の特徴とされるメクロマンサーでそれらのスキルを避けて使う意義とは? もちろん見た目と声。だけど視点が FPSなので存分に眺められない。

1週間前まで名前も知らなかったこのゲームをプレイしたくなった一番の理由がクラップトラップ。YouTubeでトレイラーを見てほしい。声はコナンの高木刑事。オープニングから一緒だったがサンクチュアリに着いたら別行動になってしまい物足りない。おしゃべりなショットガンを代わりに持ち歩くもパターンが少なめ。クラップトラップを連れ歩きたい(そして背後から撃ち抜きたい。押すなよ、押すなよ、を理解しているクラップトラップだから許してくれるはず)。

スキルツリーの名称が英語と全然違う。

  • BEST FRIENDS FOREVER (ベストフレンド)
  • LITTLE BIG TROUBLE (トラブル)
  • ORDERED CHAOS (オーダー)

オーダーツリーは、弾を撃ち尽くすたびにダメージが増えていく一方、命中精度は下がっていくというアナーキーのスキル取得が必須で、日本語Wikiでは「スタック150までは精度が落ちても360度に弾が散るわけではない。だがスタック上限を増やすと貯めるにつれてどんどんあさっての方向に逸れていき、限界まで貯めると弾道学に挑戦する事態になる。」と紹介されている。ORDERは CHAOSの対義語として選ばれただけで、主軸はカオスでしょう。

メニューを開いてクエストの一覧を開いていると、どんどん文字にノイズがのってくる。何かの演出かと思ったがただのバグっぽい。(PS4版)

キーコンフィグでボタンを入れ替えるとき、○ボタン(×ボタン)を押したのに×ボタン(○ボタン)を押したみたいに表示される(表示だけの問題)。


2017年07月09日 (日) ハンコの目印はなぜ12時の位置についているのか。真上から確認して押しても必ずお辞儀してしまう。ためしに紙をひっくり返して目印を手前にして押したら、なんぼでも素早く正確に押せたのですね。なんで12時なんや。


2017年07月07日 (金) HORIZON ZERO DAWN. バージョン1.30■Ultra Hard難易度追加。機械獣がよりセンシティブに、よりアグレッシブに。■アーロイの状態とアイテムを引き継いだ2周目(New Game+)が開始できるように。クエストだけがリセットされる。LVが上限に達しても経験値が蓄積するように(<これ日本語の掲示板で訴えてる人がいた)。強化スロットが増した新武器追加。見た目(フェイスペイント, フォーカス)のカスタムオプション。New Game+ Ultra Hardでクリアして獲得できるトロフィーが追加。それが理由なのかは知らないが、New Game+ Ultra Hardで開始すると難易度の途中変更が不可。■Very Hard + 色々縛りで開始した2周目をさっさとクリアに持っていって New Game+ Ultra Hard で開始したい。そのうちに DLC(The Frozen Wilds(仮))も来るだろう。■■■1.31@2017-07-17 膨大なバグフィックス。1.30に関係するもの多し。


2017年07月05日 (水) Webエンジニアだったら当然知っておきたい「 クリックジャッキング対策 」とは? | ヌーラボ」■言葉や図からなんとなくイメージしてたのと、主従が逆だった。上から覆い被さって操作を横取りするのではなく、外部の操作対象のページを透明化して上から被せるのだった。■これで何のハードルが越えられるのだろう。CSRFならブラウザが持つクッキーやログインセッションがユーザーの意図しないページ遷移によって悪用されるわけだけど(※望まないシングルサインオンも同じよな>20150702)、ユーザーの意図しないクリックが何を可能にするのだろう。■iframe内の要素って iframe外のスクリプト(マウス操作のエミュレート)から守られてるんだろうか。またその逆は?■キーワード。「X-Frame-Optionsヘッダ」「sandbox属性」■同一生成元ポリシーなんかだと基本は安全で、効率のために分散したり寄せ集めたりしたい人間があえて穴を開ける(開けすぎる)までは問題にならないと思ってるんだけど、クリックジャッキングは対策しておかない限り悪用される可能性があるようにみえる。1-Click購入ボタンは設置するのが大変に難しいってこと。


2017年07月03日 (月) Rubyでif文やwhile文とか言っている入門は非推奨 - Qiita」■式と文の区別って苦手。どっちも似たようなものに思える。statementと expressionだとそうでもなくて、statementだと静的なもの構造的なもので、expressionは評価できるもの何らかの値を返すもの、という印象と結びついて即座に理解できる。式と文では何の連想も働かずさっぱり区別が付かない。■式って形式の式でもあるわけで、つまり枠組み。式=statementもありえたのではないか、というねじれた発想がより区別を難しくする。■式とか文でなく、値を返すもの、値を返さないもの、でいいじゃない。Rubyの if式の存在が他のよくある if文との区別を否応なく迫ってきたおかげで、ようやくこの理解に至った。それまではあえて混同して区別する気がなかった。■statementを普通に訳すと声明になる。ifや forが声明っていうのもよくわからんけどね。using namespace std; とか require 'thelibrary' とか assert(A == B) なんかは意味やありようが声明っぽいけども、でもこれらが実際に statement(文)であるかは別の話。


2017年07月02日 (日) [SakuraEditor] 10の 2乗を計算するのにテンプレートを使うのもやりすぎだし、log10を使ってテキストファイルの行番号の桁数を求めるのもやりすぎだなと思ったら、それらは後付けで、最初の実装(たぶん)が自分の考えたとおりだった。バブルソートが必ずしも悪ではないのと同じで、forループを回せばいいんですよ。テキストファイルの行数みたいなものに対して対数オーダー(それも底が10)の計算回数で済むのだから、愚直にやって悪いことはない。短くて理解しやすくて、それにたぶん速くて、コンパイラを選ぶこともない(※ダメなコンパイラが具体的にあるとは言っていない。でもハードルは上がっている)。


2017年06月30日 (金) 翻訳のタイミングで訳者が URLの死活をチェックし、脚注に書かれた URLのほとんどに訳者による注(「現在はアクセスできないようです」)が付けられている本があった。■それより進んだ例では、著者が本のサポートページ(ただし著者の個人サイト)でリンク集を維持管理し、印刷された本からはリンク集へのアクセスだけが提供されていた。■何の話? 中国の教科書に書かれた URLとエロサイトの話。


2017年06月28日 (水) Windowsの日本語切り替えはトグルだからダメだと言う話。Macの方式が良い。 - 非天マザー by B-CHAN」■Windows 10の日本語入力だけど、最近になって悪夢のような振る舞いを見せるようになった気がする。■入力中に IMEを一時オフにすることで入力内容をクリアする人が自分を含め一定数いると思う。それが、入力途中の文字列が確定後の文字列と同じようにアプリケーション側で描画されるような方式になってから、IMEをオフにすると未確定文字列が勝手に確定されたように見えたのが、Windowsの XPだか Vistaだかでのこと。■今度はどんな嫌がらせをしてきたのか。IMEをオフにしても未確定文字列が未確定のまま残る。だが IMEの状態はオフになっている。未確定文字列がなくなって初めて直接入力に切り替わる。これをされると IMEの現在の状態が全くわからなくなる。タスクバーのツールバーアイコンが「あ」か「A」かを確かめなければわからなくなる。■いったいどういう了見でこんな嫌がらせをするんだろう。汲むべき意図があるとは認めないよ。オフにしたがオフにはならず(つまり視線の先では何も変化していないのに)、でも実はオフになってました(IMEをオフにすることでクリアしたかった未確定文字列を別の手段で削除して初めて判明する。クリアした後はまた日本語の入力をしたいのに、オフになってるんだよね)。■ま、HTMLフォームの入力文字列が不意に触った[ESC]キーひとつでクリアされる問題含みの IEさんのことを考えると、似たような位置にある[半角/全角]キーひとつでユーザー入力が失われるのが問題に思えるのかもしれない。IEには Ctrl+Zがあるけど IMEにはそれもないし。でも IEにぎょっとさせられることはこれまでに何度かあっても日本語入力でそれはないんだよなあ。文節の区切り直しが面倒だから長くても一文で変換・確定するからかなあ。■なんか「Windows 10 IME」で検索すると、IMEの切り替えに際して現在のモードが画面中央にでっかくちらっと表示されるようになったとか。違う、そうじゃないんだ。どうしてあさっての方向につき進んで行ってしまうんだ。ワンタッチでトグルしないのが問題なんであって、現在の状態をよく見せて解決を図るのは違う。■ATOKがもう何年も前にそういうオプションを用意していた。文字の入力先に入力モードを表示する設定。試してみて一瞬で元の設定に戻したけど。元の設定とは、デスクトップの右下隅に短いパレットを縦向きに表示する設定。タスクバーの外。そうすると、IMEをオンオフすると視界の隅でちらちら現れたり消えたりするのがなんとなし目に入る。これがちょうどいい。■たぶん IMEはずっとオンにしておいてモードを切り替えて使えってことなんだろう。英字であっても IMEを通すことで辞書からスペルや意味を引くことができるから、悪いことではない。ためしに IMEオンで変換キーを押してみたら半角モードになって直接入力ができた(辞書は引けない)。でも、IMEのオンオフと IMEのモードをどちらも管理するのは面倒すぎるし、目視確認が必要になる。だから IMEのオンオフだけを操作するんだよ。


2017年06月23日 (金) クリア寸前になってなんとなく離れてしまうというありがちな理由によって放置されていたラストレムナントを再度最初からプレイしている。基本的に良いのだけど、サガ好きには特に訴えるものがあるのだけど、こういうものへのカウンターとしてオープンワールド的なゲームが嗜好されるのだろうなあというのを強く感じて、そういう部分が残念でもある。■モンスター素材でアイテムを生産・強化できる。割と序盤からこんなすごい装備が作れるんだぜ、ってのが見えているのは、たとえばフィールドにまだまだ敵わない強敵を配置しておいて、今はまだこっそり隠れて通り過ぎるだけという体験にも通じて、ネトゲをやらない俺にとってそれはドラクエ1での橋の向こうだったり FF12だったりするのだけど、それは良い。■何が違って何がダメか。フィールドの強敵であればちくちく経験値を積み重ねてレベルを上げれば倒すことができる。負けイベントであってもレベル上げの時間さえかければ倒すことができるなんてことが昔からあった。ラストレムナントのモンスター素材や採集素材は、絶対に集まらない。資源の入手時期は制作者のコントロール下にある。見えている強武器は見えているだけで、時間をかけても作れはしない。■さらに悪いことにモンスターから追加ドロップが得られるようになるアイテムが存在する。必要な素材があって、ドロップする敵がいて、でもそのアイテムを持っていないとどれだけその敵を倒してもその素材は手に入らない。モンスターハントにも負のインセンティブが働くってわけだ。「今はまだ倒すべきときではない。あとで戻ってきて追加ドロップと一緒に収集しよう」「素材名からあの敵が落としそうだけど、どんだけ倒しても無駄骨かもわからん」■見えてることでかえってモチベーションが下がるんだよね。どうせ作れない。どうせより強いものが作れるようになるのが見えてるから、今作れるものになけなしの全財産(※いつだってお金が全然足りない)をつぎ込む気が起きない。プレイヤーキャラクターを強化する一番の近道はストーリーを進行させること。入手時期を調整された新素材が手に入るようになります。モンスターの売価が順調に上昇していくので、いつでも旧世代の武器なら買えます。ただし時限式のサブイベントがあって、ストーリーを進めすぎると消えてしまいます。■もうね、もうね、なんでプレイヤーのモチベーションを下げることに一生懸命なんだろうって思う。管理されてる、支配下にある、なぞってるだけ、ってのに気が付いた瞬間に醒める。そもそも論を持ち出すと全部プログラムされた通りのことしか起こらないわけだけど、「電ファミニコゲーマー」のどれかのインタビュー記事だったかで、プレイヤーの逸脱を許容することが語られていたと思う。あるいは AIでフィットさせ過ぎることの害を語ったこれとか>「“世界最古”にして現代ゲームAIの先駆。21世紀に『パックマン』が再評価される理由を、作者・岩谷徹氏×AI開発者・三宅陽一郎氏が解説【仕様書も一部公開!】」。■ストーリー進行と共にインフレする各種パラメーターに沿ってゲームをデザインしようとすると、そしてそれが行き過ぎるとこうなるんだろうな。オープンワールドが万能の解決策ってわけでもなくて、HORIZONは良くも悪くも「パラメータが違うだけの類似のアイテムが存在しないエッセンスだけの世界」だし、ゼルダ(ブレスオブザワイルド)はこんなことを書かれてる>「収集要素によるインセンティブが(他のオープンワールドRPGに比べて)とても弱い」(<サガフロ2でも武器が壊れるんだけど、武器を壊すことにインセンティブがあったのですよ)。でもじゃあ、ラストレムナントでプレイヤーは何を目的と楽しみにして時間をつぎこむことが想定されてるんだろうって疑問がわく。そこが曖昧で、悪くないのだけどいまいちのめり込めない。■今ストーリーはラスボスの直前で、ここに来てからが一番時間をかけている。つまり今が本番。ストーリー進行や、追加ドロップを得るためのアイテムを得るためのお使いクエストといった、義務を終えた今が一番楽しいとき。俺にとって RPGの中心には反復する戦闘があるのだけど、ずっとその楽しみの一部を人質に取られスポイルされてきた。これを解消するのにオープンワールドを持ち出す必要はないと思う。逆に、オープンワールドであっても作り手が同じならしょうもない制限や義務を課すことができてしまうだろう。■■■関係ないけど、ゼルダのマスターソードが一定使用毎に使えなくなるっていうのは考えたよね。それをしないとマスターソードを手に入れる前と後が別のゲームになってしまう。たとえちょっと弱めに設定してあったとしても、壊れない便利さを取る人が多かっただろうし。■ボスだからっていう理由でそれまでのゲーム性を否定するゲームには見習ってほしい。その考え方は体力の数字を上げ下げするだけで済んでいた時代のものだ。←ラストレムナントは強敵にも割としっかり麻痺(※技無効)やサイレス(※術無効)が効く。そうではないゲームがあるってこと。